Un mouse de computer (plural mouse-uri) este un dispozitiv de indicare portabil care detecteaza miscarea bidimensionala in raport cu o suprafata. Aceasta miscare este de obicei tradusa in miscarea unui indicator pe un afisaj, ceea ce permite un control usor al interfetei grafice pentru utilizatorul unui computer.

Prima demonstratie publica a unui mouse care controleaza un sistem informatic a fost in 1968. “Soarecii” au folosit initial doua roti separate pentru a urmari miscarea pe o suprafata; una in dimensiunea X(orizontala) si una in Y(verticala). Mai tarziu, designul standard s-a schimbat pentru a utiliza o bila care se rostogoleste pe o suprafata pentru a detecta miscarea. Majoritatea soarecilor moderni folosesc senzori optici care nu au parti mobile. Desi initial toti soarecii erau conectati la un computer printr-un cablu, unii soareci moderni sunt fara fir, bazandu-se pe comunicarea radio cu raza scurta de actiune cu sistemul conectat.

Pe langa mutarea unui cursor, mouse-ul de computer are unul sau mai multe butoane pentru a permite operatiuni precum selectarea unui element de meniu pe un afisaj. Mouse-urile prezinta adesea si alte elemente, cum ar fi suprafetele tactile si rotile de defilare, care permit control suplimentar si introducere dimensionala.

Etimologie

Un mouse de calculator este numit dupa asemanarea sa cu micul rozator.

Cea mai veche utilizare scrisa cunoscuta a termenului “mouse” cu referire la un dispozitiv de indicare a computerului este in publicatia lui Bill English din Iulie 1965, „Computer-Aided Display Control”, care provine probabil din asemanarea sa cu forma si dimensiunea unui mouse (soarece), prin cordonul care seamana cu coada sa. Popularitatea soarecilor fara fir face ca asemanarea sa fie mai putin evidenta.

Potrivit lui Roger Bates, un designer de hardware, in limba engleza, termenul a aparut si pentru ca imaginea cursorului de pe ecran a fost, dintr-un motiv necunoscut, numit „CAT” (pisica).

Pluralul pentru mica rozatoare este intotdeauna „soareci” in uzul modern. Prima utilizare la plural inregistrata este „soareci”; Oxford Dictionaries online citeaza o utilizare din 1984, iar utilizarile anterioare includ „The Computer as a Communication Device” de J. C. R. Licklider din 1968.

Istoric

Trackball, un dispozitiv de indicare aferent, a fost inventat in 1946 de Ralph Benjamin, ca parte a unui sistem de trasare radar de control al focului, din perioada post-Al Doilea Razboi Mondial, numit Comprehensive Display System (CDS). Benjamin lucra atunci pentru Serviciul Stiintific al Marinei Regale Britanice. Proiectul lui Benjamin a folosit calculatoare analogice pentru a calcula pozitia viitoare a aeronavei tinta, pe baza mai multor puncte de intrare initiale furnizate de un utilizator cu un joystick.

Benjamin a simtit ca este nevoie de un dispozitiv de intrare mai elegant si a inventat ceea ce ei au numit o „minge cu role” in acest scop.

Dispozitivul a fost brevetat in 1947, dar a fost construit doar un prototip care folosea o bila de metal ce rula pe doua roti acoperite cu cauciuc, iar dispozitivul a fost pastrat ca secret militar.

Un alt trackball timpuriu a fost construit de Kenyon Taylor, un inginer electrician britanic care lucra in colaborare cu Tom Cranston si Fred Longstaff. Taylor a facut parte din Ferranti Canada, lucrand la sistemul DATAR (Digital Automated Tracking and Resolving) al Marinei Regale a Canadei in 1952.

DATAR era similar ca si concept cu afisajul lui Benjamin. Trackball-ul a folosit patru discuri pentru a capta miscarea, cate doua pentru directiile X si Y. Mai multe role asigurau suport mecanic. Cand bila era rostogolita, discurile de preluare se roteau si contactele de pe marginea lor exterioara faceau contact periodic cu firele, producand impulsuri de iesire cu fiecare miscare a bilei. Prin numararea pulsurilor s-a putut determina miscarea fizica a acesteis. Un computer digital calcula urmele si trimitea datele rezultate catre alte nave intr-un grup operativ, folosind semnale radio cu modulare in impulsuri. Nu a fost brevetat, deoarece era un proiect militar secret.

Douglas Engelbart de la Institutul de Cercetare Stanford (acum SRI International) a fost creditat in cartile publicate de Thierry Bardini, Paul Ceruzzi, Howard Rheingold si altii, ca inventatorul mouse-ului pentru pc, asa cum il cunoastem astazi. De asemenea, Engelbart a fost recunoscut ca atare in diferite titluri de articole din domeniu, dupa moartea sa in Iulie 2013.

Operatiune

Un mouse controleaza de obicei miscarea unui indicator in doua dimensiuni intr-o interfata grafica cu utilizatorul (GUI). Mouse-ul transforma miscarile mainii inapoi si inainte, stanga si dreapta in semnale electronice echivalente care, la randul lor, sunt folosite pentru a muta indicatorul.

Miscarile relative ale mouse-ului pe suprafata sunt aplicate pozitiei indicatorului pe ecran, care semnaleaza punctul in care au loc actiunile utilizatorului, astfel incat miscarile mainii sunt replicate de catre indicator. Facand clic sau hovering (oprirea miscarii in timp ce cursorul se afla in limitele unei zone) poate selecta fisiere, programe sau actiuni dintr-o lista de nume sau (in interfetele grafice) prin imagini mici numite „icoane” si alte elemente.

De exemplu, un fisier text poate fi reprezentat de o imagine a unui caiet de hartie si executarea unui clic in timp ce cursorul trece pe aceasta pictograma poate determina ca un program de editare a textului sa deschida fisierul intr-o fereastra noua.

Diferite moduri de operare a mouse-ului provoaca lucruri specifice sa se intample in GUI:

  • Executare clic – apasarea si eliberarea unui buton.
  • (stanga) Un singur clic – faceti clic pe butonul principal.
  • (stanga) Dublu clic – a face clic pe buton de doua ori in succesiune rapida conteaza ca un gest diferit de doua clicuri separate.
  • (stanga) Triplu clic – a face clic pe buton de trei ori in succesiune rapida conteaza ca un gest diferit de trei clicuri separate. Triple clicurile sunt mult mai putin frecvente in navigarea traditionala.
  • Clic dreapta – clic pe butonul secundar. In aplicatiile moderne, aceasta deschide frecvent un meniu contextual.
  • Clic pe butonul din mijloc – clic pe butonul tertiar.
  • Trageti – apasand lung un buton si miscand mouse-ul inainte de a elibera butonul (Aceasta opertiune este folosita frecvent pentru a muta sau copia fisiere sau alte obiecte prin glisare si plasare); alte utilizari includ selectarea textului si desenul in aplicatiile grafice.
  • Acordarea butonului mouse-ului
  • Combinatie de clic dreapta si clic stanga.
  • Combinatie de clic stanga apoi clic dreapta sau litera de la tastatura.
  • Combinatie de clic stanga sau dreapta si rotita mouse-ului.
  • Executarea unui clic in timp ce tineti apasata o tasta modificatoare.
  • Deplasarea indicatorului pe o distanta lunga – cand se atinge o limita practica a miscarii mouse-ului, se ridica mouse-ul si se aduce la marginea opusa a zonei de lucru in timp ce este tinut deasupra suprafetei si apoi il puneti jos pe suprafata de lucru . Acest lucru nu este adesea necesar, deoarece software-ul de accelerare detecteaza miscarea rapida si misca indicatorul  mult mai rapid.
  • Multi-touch: aceasta metoda este similara cu un touchpad multi-touch pe un laptop cu suport pentru introducerea prin atingere pentru mai multe degete, cel mai faimos exemplu fiind Apple Magic Mouse.

woman-works-with-laptop-home-holds-computer-mouse-her-left-hand

Gesturi

Utilizatorii pot folosi mouse-ul gestual ceea ce inseamna ca o miscare stilizata a cursorului mouse-ului insusi, numita „gest”, poate emite o comanda sau o mapare catre o anumita actiune. De exemplu, intr-un program de desen, deplasarea mouse-ului intr-o miscare rapida „x” peste o forma, poate sterge forma.

Interfetele gestuale apar mai rar decat indicarea simpla si clicul iar oamenii le considera adesea mai dificil de utilizat, deoarece necesita un control motor mai fin din partea utilizatorului. Cu toate acestea, cateva conventii gestuale au devenit larg raspandite, inclusiv gestul de glisare si plasare, in care utilizatorul apasa butonul mouse-ului in timp ce cursorul mouse-ului trece peste un obiect de interfata:

  • Utilizatorul muta cursorul intr-o alta locatie in timp ce tine apasat butonul
  • Utilizatorul elibereaza butonul mouse-ului
  • De exemplu, un utilizator poate trage si plasa o imagine care reprezinta un fisier, pe o imagine a unui cos de gunoi, indicand astfel sistemului sa stearga fisierul respectiv.

Gesturile semantice standard includ:

  • Obiectiv bazat pe incrucisari
  • Tragere si plasare
  • Parcurgerea meniului
  • Indicare
  • Trecerea cu mouse-ul (planarea)
  • Selectie

Utilizari specifice

Alte utilizari ale intrarii mouse-ului apar de obicei in domenii speciale de aplicatii. In grafica interactiva tridimensionala, miscarea mouse-ului se traduce adesea direct in modificari ale orientarii obiectelor virtuale sau a camerei. De exemplu, in genul de jocuri fps la persoana intai (first person shooter), jucatorii folosesc de obicei mouse-ul pentru a controla directia in care se afla „capul” jucatorului virtual: miscarea mouse-ului in sus va face ca jucatorul sa se uite in sus, dezvaluind un unghi de vedere deasupra capului jucatorului.

O functie inrudita face ca imaginea unui obiect sa se roteasca, astfel incat toate partile sa poata fi examinate. Software-ul de proiectare si animatie 3D acorda adesea modal, mai multe combinatii diferite pentru a permite obiectelor si camerelor sa fie rotite si mutate prin spatiu cu putinele axe de miscare pe care le pot detecta soarecii.

Cand soarecii au mai mult de un buton, software-ul poate atribui diferite functii fiecarui buton. Adesea, butonul principal (cel din stanga intr-o configuratie pentru mana dreapta) de pe mouse, va selecta elemente, iar butonul secundar (cel din dreapta intr-o configuratie pentru mana dreapta) va afisa un meniu de actiuni alternative aplicabile acelui articol.

De exemplu, pe platformele cu mai multe butoane, browserul web Mozilla va urma un link ca raspuns la un clic pe butonul principal si va afisa un meniu contextual de actiuni alternative pentru acel link, ca raspuns la un clic pe butonul secundar. De asemenea, browserul va deschide adesea linkul intr-o fila sau fereastra noua, ca raspuns la un clic pe butonul tertiar (din mijloc) al mouse-ului.